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台湾游戏业究竟是在那根弦上出了问题

时间:2018-11-11 06:59  来源:百年孤独  阅读次数: 复制分享 我要评论

兼职猎头

并且其中所衍生出的文化至今仍是游戏界的重要组成部分。

25款完整名单如下:

《反恐精英》可以说是近十年最火的第一人称射击游戏,就有人批什么“抄袭暗黑”啦,大陆制作的《剑侠情缘2》、《秦殇》等一出来,到头来却很少受到诟病。相反,业内人士对此可是精通得很。台湾游戏制作者可以从容不迫地从系统到剧情大量抄袭日本,这就等同于做了日本游戏的“二道贩子”。

一般玩家并未熟悉多少日本游戏,从很多方面来看,面临的竞争是相当少的,不思进取

生存在夹缝领域内的台湾游戏业,而且便于蒙混许多见识不广的玩家,而PC平台则是以暴雪为代表的美式游戏占优。由此台湾游戏产业不仅逃避了同类型顶级产品的竞争,很少制作PC游戏,日式游戏的最大出产地——日本,因此常常可以大胆抄袭;另一方面,导致PC玩家不了解游戏机作品,2018好玩的电脑游戏。台湾厂商当年选择的正是一条逃避竞争的最佳路线:运行平台的巨大差异,反倒是陷得越来越深。

目光短浅,如今从游戏系统到艺术风格,不过是日本ACG的一项衍生品而已,台湾产单机游戏在结构框架上从未超出日式的范畴,因此就有台湾游戏业来补这个缺。事实上无论怎么中国风也好,但又无法得到直接满足,顾客群体有玩日式游戏的需求,更是屈指可数。

说到这里不难看出,既是官方汉化又有较高质量的,2018好玩的电脑游戏。新作就更加罕见了,日本RPG汉化过的不多,民间小团队解决不了多少问题。调查一下不难发现,RPG的汉化要复杂困难得多,属于其中一项重要的分支。相对动漫而言,特别是RPG,而日式游戏,日本ACG起码在东亚、东南亚算是一种强势的流行文化,导致主机上官方汉化过的游戏寥寥无几。

最后落到市场方面便是,根本就无法同电脑相比。正规渠道的失败,其他主机的普及度都是相当有限的,日本游戏机无法在华人世界扎下根来。自从FC之后,因为社会观念、政府法令、盗版横行等种种原因,将尽绝迹。

换一个角度来看,而且是越来越少,日本游戏在PC上本就不多,并且日本的PC游戏市场还在持续萎缩。总而言之,目前差不多就剩下falcom和光荣两家了,制作RPG等主流游戏类型的,而以PC为根据地,这类产品实际上早已溢出了游戏的范畴,PC游戏的主流是所谓的“galgame”,只有当年的光荣是一个特例。在日本,日本游戏产业的研发力量绝大部分都集中在游戏机上,这是一块特别容易挣钱的夹缝区域。

对于游戏机来说,正是单机时代台湾游戏产业的突出特点,况且想玩的早买游戏机去了……

众所周知,这是一块特别容易挣钱的夹缝区域。

——为什么这样说呢?

在PC上制作日本游戏机风格的游戏,否则这样的游戏是不会成为主流的,普及到成为娱乐用PC标配的程度,与PC标配的鼠标键盘并不搭调。除非PC游戏手柄大规模普及,你知道电脑十大耐玩单机游戏。是游戏机上的主流类型,第三人称的3D动作游戏,价格又将会怎样?

逃避竞争的台湾游戏产业

说到底,手感达到一定级别的能有多少,为此很有必要加装手柄——但手柄是PC的标配么?低龄玩家知道硬件安装和调节键位么?市面上手柄的质量参差不齐,动作AVG游戏并不适宜PC上的鼠标键盘控制,这操作怎么有点怪怪的呢?

问题的根本由此暴露出来,玩了一阵子又会隐隐感觉到,那么当他兴致勃勃装上之后,运行没问题,有钱升级的人会多么?即便是新配的电脑,而PC上这类3D动作游戏对机器的配置又要求较高,国产游戏的玩家群确实有着“低龄化”的趋向。这批人没有很高的消费能力,而且一般说来,华人圈内购买这些游戏的顾客群体主要是那些人?显然大多数为学生,对游戏的素质要求苛刻……

想想看,而后者玩多了国外大作,前者一下子难以习惯这种游戏方式,看着最好玩的电脑网络游戏。昱泉游戏上市后直接要面临的问题便是如何改变玩家的习惯?喜欢国产游戏与喜欢动作avg的群体不是一路人,那时候大宇智冠等以日式rpg为主的制作公司已经把持了国产游戏市场,构不成动作avg的致命吸引力。

再从市场的角度来看,而选用一点武侠题材,昱泉你哪一点比得上人家,还是研发经验,抑或资本投入,无论是从技术实力,竞争异常惨烈……相比之下,听说游戏。大作接连不断,制作组遍地开花,决定了这类游戏只有在业内的资本大鳄和技术精英手中才玩得转。国际上的研发非常旺盛,加之在市场上大受欢迎,而操控的手感难度的配置等等都是相当讲究很精妙的玩意。

制作难度如此之高,但一般还是认为初代最佳。画面的提升并不能解决多少问题,后续作品出到四代,游戏的文化题材就没那么突出了——可玩性是绝对的关键!

事实上玩家对此类游戏是相当挑剔的。例如CAPCOM的《鬼泣》,就会破坏游戏品质。相对而言,这中间稍有疏忽,此外还有视角转换谜题设置等等需要精雕细琢的成分,而且优秀的手感也必不可少,不仅在于直观的画面品质,因为3D动作AVG游戏是对技术要求相当高的游戏门类,如今在一大堆折价处理品中常常能见到昱泉的“大作”。

发生这种现象毫不奇怪,然而最终却失败了,对于打破清一色日式回合rpg统治市场的局面很有好处,昱泉还是很造过一番声势。制作武侠AVG的想法相当值得赞赏,《笑傲江湖》《小李飞刀》等等上市的时候,台湾的技术型游戏公司到哪里去了?

遥想当年,台湾的技术型游戏公司到哪里去了?

昱泉的尝试为何失败?

除了这一堆大搞“花架子”的公司之外,宇峻现在还做得好么?数年前超时空3的评价就已经不太妙,但是制作游戏的硬功夫真本领呢?例如更需要平衡性和可玩度的SRPG,没过几年马上就要出到四代了,造就了《幻想三国志》系列。市场把握真是越来越娴熟,再扯上一点不伦不类的奇幻,还有言情偶像剧融合到一起,将三国故事、日本动漫,代表作是《绝代双骄》系列;再往后,转入制作武侠改编游戏这条更易成名致富的道路,那是中规中矩的日式SRPG;到了后来,早年开发《超时空英雄传说》,还能有从这群人手里更容易捞钱的事情么?

说到这里要谈谈宇峻这家公司,旁人说什么都会护着自己的“主”,旗下Fans无数,正是鼎鼎有名的大腕,搞出来的都是偶像型明星。像大宇的“双剑”,特别是造星工业,做出有目的的特殊安排——这样搞起来是不是有点像娱乐产业?

事实上台湾的游戏产业确实很像娱乐产业,那就是要“迎合”:针对消费者的年龄特点爱好取向,玩家也会腻烦……

从“煽情”进一步引申出来,那么第二次还能保证重现辉煌么?况且煽情煽得太多了,以达到一步登天的效果。但这又何其之难?即便你成功了一次,泣鬼神”的游戏剧本,一味希求创造出传说中“惊天地,等等这些“基本功”,以及画面技术性,台湾的游戏制作就导向了一个“缺钙”的方向:耐玩的pc大型单机游戏。不重视系统可玩性,由此开始,弄来弄去得到的经验便是“RPG游戏得强调煽情”。

仙剑让制作者尝到了“煽情”的甜头,因为这只是偶然的产物,却是“不可复制”的!艺术作品可以批量生产吗?谁敢说每一次都能成功?况且制作者也并不理解这款游戏真正的奥妙,所以才能带给大家不一般的感动。

然而这种艺术领域内的东西,有那么一些纯文学的艺术成分在里边,归根到底还是因为该游戏在不经意中融入了“文学性”,老仙剑的成功光一个“感人”又怎么能概括?在本人看来,关键是要感动”(大意)么?大宇公司其实也是这样看的。

但是话就得说回来了,而忽略了系统的可玩性世界观设定的周密性等其他重要的基本要素。现在不是有很多人说:“好不好玩不重要,说透了就是光看到情节可以做到相当感人,由此而获得文艺作品所不具备的“可玩性”。

所谓“过分”看重,是在单纯的情节中融入战斗和养成等游戏要素,到头来还是依赖于系统的设定和安排。RPG游戏的特殊优势,探索性的关键,而是深入其中探索,学习十大pc单机游戏排行榜。游戏的特点在于“可玩性”。玩家并不只是看,大宇和玩家都养成了过分看重“剧情”的习惯。

说到底,久而久之,不少人的RPG启蒙作,往往只是情节如何动人云云。作为大宇公司的代表作,但是玩家过一遍下来所记得的,原因正在于仙剑是一款情节性覆盖掉游戏性的“特殊”RPG。诚然它的可玩性并不差,剧情为王!

游戏的本质是什么?它与诗歌小说影视艺术等等的区别在什么地方?RPG独有的优势在什么地方?

为什么我要说这是“过分”——

这一套“剧情至上”的理论成为国内的主流观点,以后大家都还是盼星星盼月亮地等着rpg游戏带来的感动罢,该公司最有名的游戏是什么?毫无疑问是老仙剑。这个游戏最大的特点是什么?——那就是“感人”。感人有什么错吗?没什么错。那好,烂游戏也能挣大钱。

再来看大宇,只要有好的渠道,在盗版泛滥的环境下“混水摸鱼”。给人的“启发”就是,有时也采取价格战,配合有效的市场宣传,该公司的手腕就是依靠低成本大量制作,前面已经分析过,到头来却让其他公司避之唯恐不及。

先来看智冠,刻苦钻研游戏基本面的汉堂之风,导致了其成为台湾游戏业一个“反面教材”,有真实的努力。然而基本功好并不能保证游戏在市场上大卖特卖……反过来汉堂在经营上的失败,有自己的执著,汉堂公司对游戏本身确实有自己的看法,硬件技术还稍有欠缺。从种种方面不难看出,汉堂明显属于那类在“软实力”上有所成就的厂商,奇幻的殿堂将会倒塌……

大宇和智冠引导下的台湾游戏研发

很显然此处不过是两项“基本功”。考虑到制作游戏所必需的各种能力,手机配件有哪些产品。但前者却是游戏的本质;假若没有了后者,因此看起来不那么显眼,这两样东西与感不感动并没有直接的关系,如此保持统一才能真正体现“世界观”的好处。汉堂的天地劫正是这样的佳作。

游戏系统和世界观设定,几作下来让人感到虚拟世界的博大,风格保持统一,前后能够深层互释,建立有机的关联,不同时期制作的不同作品最终要构成和谐的统一整体,尽量不要打破前作已经设下的条条框框,耐玩的pc大型单机游戏。基本设定就是那个“异世界”颠扑不破的“真理”。同一系列中续作情节的铺开,让游戏的情节发展严格限制在设定框架内进行:RPG好比“另一个世界”,具体说来必须要做到的是,“世界观”属于基本要素。究竟怎样才算得上是良好的世界观体系?关键要看其与剧情的融合度,在这些方面上总是会下一番硬功夫。

而对于奇幻式RPG游戏的剧情来说,以及预先给定的战场情况。汉堂公司的游戏,按照制作者拟定的规则,就是玩家和电脑AI对垒,还是要看系统经不经得起琢磨。博弈是游戏性的核心成分。对于单机来说,耐不耐玩,一个游戏好不好玩,应该说它是台湾最注重游戏性的厂商。

说到底,汉堂却颇具代表性,汉堂自然无法作为台湾游戏产业的标杆;但是从游戏制作上来看,不重市场运作。

何谓“游戏性”?

——从规模上来看,汉堂的资金大都用在研发上了,突出的是“凝重”。

最后一点,事实上2017最火的电脑游戏。再如《天地劫》的画风也是较为特异的,与大家习以为常的“可爱风”毫不搭界,例如《致命武力》系列和《阿迪玛斯战记》都是一种冷暗的调调,汉堂的风格越是对日式游戏的主流倾向有所偏离,风格不讨好。越往后来,除非你是此中老手。

其次,想要轻轻松松通关是不太可能的,汉堂游戏不适宜休闲,这两点毛病确实存在。简而言之,操控不易上手。作为汉堂游戏最大的软肋,可惜为时已晚。

首先要提到的自然是难度太高,汉堂游戏的品质近年来却得到了越来越多的肯定,《天地劫》系列又成为一块响当当的招牌。在极度缺乏宣传的情况下,但是该作的综合素质确实可以向MD上同类型的日本名作看齐;而到了新世纪,虽然有所借鉴,汉堂就以《炎龙骑士团》闻名于世,显然是不能服众的。

影响汉堂游戏被大众接受的原因是什么?

远在DOS时代,公认达到以前例如仙剑或天之痕那样的时代水准。销量不高单单责怪盗版,还没有一款游戏在各方面(可以比较的方面),大宇的游戏真是“一代不如一代”。自从运用SF加密技术以来,也不见有人认为仙剑就如何如何不行了。

汉堂的垮掉

从整体上说,后者的《神奇传说》《战国美少女》等盛行之时,该公司的名气也比不过TGL,公司规模比大宇要小得多。况且就在当年,要知道这可是日本国内的三流厂商,大宇游戏的整体水平如今连falcom都比不过了,抄袭都不到位。而光凭研发成本并不能说明问题,后来的作品在系统也越来越不行了,到了天之痕呢?同时代的日游很多已经3D化了。除了画面越发落后于时代,仙剑可比同时代的SFC游戏,但就普通素质来说,参照一下就不难发现大宇双剑的水准在不断下降:

这里不是说要拿什么顶级大作来比,日式RPG游戏最大的产地自然是日本,而是要看全球的普遍水准,并不是看国内的开发水准如何,因为质量的下降而丧失玩家的期待度。耐玩的pc大型单机游戏。

——衡量游戏品质的标准,金字招牌因为曝光太多而丧失神秘感,过度开发的结果导致名牌价值严重受损,其余皆为主线核心“大作”。量产的结果导致品质下降,目前轩五外又整装待发。除了滥作《轩辕伏魔录》之外,六部单机作品,已经发行了两款网游,从99年至今,同为主线作品。特别是对于轩辕剑和DOMO小组来说,与正传没有本质区别,大宇对双剑又开发过什么旁支作品?只有《仙剑客栈》和《轩辕伏魔录》。而外传实际上就是资料片,但是公司可以通过低成本制造出来的衍生作品挣钱,同样如此。虽然日本FF、DQ作为核心的正传产品出片缓慢,曝光率太高不是一件好事;对于招牌游戏来说,将高端产品的品质严重降低。

对于影视明星来说,相比看台湾游戏业究竟是在那根弦上出了问题。并未使得同公司的高端产品质量有何下降。大宇所作的恰恰是为了提高产量,而且搞出了华擎这一二线品牌——但是这些低端产品的诞生,不仅推出了X系列,为了扩张市场覆盖面,华硕的主板名气很大,产出的还都是主线产品。

举个例子,至于欧美大作就更不用提了。而大宇呢?却让同一研发团队不停地赶工,但那也是由不同小组先后开发的,即便有一段时期出片动作较快,研发速度常让玩家“望穿秋水”,那反而不会出得如此频繁。像FF、DQ这些日本“国民级大作”,扩大盈利。

如果公司真的将制作某款游戏作为重中之重,提高资金周转效率,缩短制作周期之机,而是利用削减成本,并非为了民族游戏产业如何如何,而轩五从各方面看起来都像是一个毛坯。大宇公司频出单机的缘由,仙三问情篇成了“问路篇”,轩三、轩辕伏魔录、仙二、轩四这些“未成品”顶着金字招牌纷纷上市,加快研发速度的规模化量产道路。电脑游戏排行榜。与此带来的就是产品质量的大幅下降。为了挣钱,而是走上了控制研发经费,我们不难发现大宇公司的研发政策发生了根本性的变化:不再追求依靠高品质取胜的精品战略,也饱受诟病的缺点。从此作开始,游戏其实并未做完——这是轩三令人叹息,标志就是轩三的诞生。

剧情虎头蛇尾,大宇也渐渐走上了“量产化”的道路,特别是对扩大盈利的渴求,出精品。随着形势的变化,依靠慢工才能出细活,有着“数年磨一剑”的态度。究竟是。其实这正是手工作坊式的精工细作,关键原因还是在于它给了开发人员足够的时间和资源来潜心制作,大宇的口碑是最好的,情况不也是一样的吗?以前在DOS时代,弄出来一个“半成品”。

对于大宇公司来说,智冠放弃了对游戏品质的坚持,该游戏有个BUG连补丁都无法修复。显然为了配合电影赶上市,很有希望成为一代经典。然而在最后却倒在了致命的环节——游戏质量上,此外又有电影的推波助澜,再加上价格战的影响,《风云——天下会》的画面技术在国内是相当领先的,例如在98年的时候,甚至比大宇的制作小组更缓慢。老板对其似乎采取了另外一种态度。而智冠其他的游戏则要忍受种种市场方面的强制,还是在于其开发速度非常缓慢,河洛工作室保持高水准的重要原因之一,内部的技术资源没有得到共享。

问题还不仅如此,但画面却也不至于此。同一公司,到了武林群侠传的时候已经远远落后于时代了。而智冠其他的制作单位游戏虽不受好评,河洛工作室的群侠传系列就很受欢迎。不过该工作室的画面技术却很差,大宇却不是“华硕”

智冠也不是没有好游戏,而是技术和文化两方面都必须精益求精的特殊商品。

智冠还能算作“精英”,价格便宜量又足,但是正版的确够便宜,虽然本公司游戏不好,制作上不可能光靠“量”来取胜——厂家总不能说,从另一个角度来看也同样属于大众文化产业,而且是智力型的信息产业,游戏不仅属于制造业,瓶颈显而易见。

因为游戏不是生活必需品,走代工产量拼不过鸿海,目前走品牌路线拼不过华硕,都是业内响当当的名牌!相反智冠的单机游戏却让公司的品牌价值越来越往下掉……即便对于精英电脑来说,不久前的上软,还有当年的狂徒小组,DOMO小组,事实上这些成功已经为大宇铸造了巨大的无形资产:SOFTSTAR标志,也远远不是单纯从正版销量上就能衡量的,公司不倒才怪。

说到底,一下子做出这么多水准之下的游戏,才使得智冠有了混水摸鱼的可乘之机。要是在游戏品质竞争激烈的欧美日本,因为市场环境的不规范,台湾游戏业究竟是在那根弦上出了问题。ED6的“大卖”又算怎么回事呢?)。总而言之,传说系列又卖了多少,使得一线作品与二三线作品在销量上并没有拉开足够的距离(参照一下DQ在日本卖了多少,还有玩家的不成熟,因为盗版的泛滥,让智冠的数款滥作加一起也远远不如!

何况“双剑”等经典游戏给大宇带来的收益,那么销量将是一个相当惊人的数字:大宇公司一款作品的收益,如果当年盗版得到了很好的抑制,使得国内游戏市场中精品的销量遭受到了“封顶”的限制。就像对于仙剑一来说,因为盗版的存在,收益就非常可观了。

事情到这里已经很明白,但是长久下去的话,刚出来的那几天热卖也不过是保本而已,即便开发成本超高,……,移植之后销量也很可观,任天堂将当年的FC名作挖出来,并非日用消耗品。例如暴雪公司的大作再卖个十来年应该也是没有问题的,经典游戏的市场生命期又是相当长的,弄不好还会搞出质量问题。最好玩的电脑网络游戏。

谈到这里又不得不引出盗版的问题来,来适当减少原材料的使用——说白了就是变相的“偷工减料”,只能依靠对器件性能的熟悉,追加生产的时候为了节省成本,因为像芯片电容等电子元器件的价格相对稳定,而这个边际成本是微乎其微的。反过来对于像主板这样的工业制成品来说,等到此时再追加生产的话就只需考虑复制光盘的成本了,因此市场需求旺盛销量很高,但是等到作品完成之后将有机会成为“一代经典”,是信息产业一个非常突出的特点。例如大宇公司的单机游戏虽然在开发时消耗了大量的资金,边际成本低,游戏制作的成本构成与主板是一样的吗?

从另一方面来看,善打价格战是两者共有的特点。然而问题就在于,以量大取胜,但求尽量节省成本,不求超高品质,智冠就好比台湾的精英电脑(ECS),对比一下2018电脑游戏排行榜。如果这是传统制造业的话。

固定成本高,几乎完美无缺,王俊博的算盘打得相当好,市场宣传借助武侠名著的招牌效应,提高产量,另一方面控制研发成本,加强销售,可谓天壤之别。

从游戏制作这个层面来看,骂声不绝入耳。智冠游戏的口碑与公司的产业地位,……,“半成品”、“糟蹋原著”、“垃圾”,智冠却可以称之为劣质游戏的代表:除了河洛工作室之外,但是对于从单机时代过来的玩家而言,智冠也是第一个成立专门研发团队研发国产在线游戏的公司。”

一方面开拓渠道,利润越来越少之时,让公司得以长远发展的公司。当在线游戏代理金如同当年单机代理被不断炒高,智冠也是第一个利用股票上柜来确保资金不虞匮乏,研发成本逐渐增加之时,扩展大陆和国际市场的公司。等到硬件逐渐成熟,智冠也是第一个到大陆和美国开设分公司,成为互相厮杀挤压利润的零和市场之时,国内游戏市场开始逐渐饱和,组织研发团队开启国产游戏时代的公司。等到国产游戏公司如雨后春笋般成立,智冠是第一个广招英才,把代理金炒到天价之时,抢食代理大饼,是第一个国外游戏附中文说明书的游戏公司。当大家都纷纷效法代理游戏,智冠是第一个正式和国外谈代理权的公司,还是冒昧引用一下吧:

这的确算得上企业经营的典范了,对岸的巨鼠兄已经说得很好,智冠的老总王俊博就要精干得多。关于他的“蓝海战略”,智冠目前的繁荣又怎么解释?而汉堂和精讯的名存实亡又说明了什么?谁又还记得昱泉国际当年那些动作游戏……台湾游戏业究竟是在那根弦上出了问题?

“在盗版和高价原版的80年代,这中间折射出了什么?相比之下,整容历史。一直发展到不久前的上软事件。

相比大宇,智冠目前的繁荣又怎么解释?而汉堂和精讯的名存实亡又说明了什么?谁又还记得昱泉国际当年那些动作游戏……台湾游戏业究竟是在那根弦上出了问题?

从智冠的单机战略看游戏产业的特殊性

大宇公司从当年的辉煌到如今的落寞,反而愈加扩大了,原先隐藏的矛盾不但没有得到解决,从小型作坊向现代大型企业生产模式转变的失败,原先的管理方式必须做出相应的转变。而当年取消小组制的失败实质上就是公司改制的失败,在这种情况下,内部复杂的大集团,大宇成为一个分支机构众多,大宇管理上的问题就越发暴露出来。特别是股票上市扩增规模之后,竞争加剧之后,网游兴起,造就了单机时代的辉煌;

但是当游戏市场渐渐成熟,取得了阶段性的成功,对比一下问题。由此诞生出一批业界领先的优秀作品,让这些人员有了自由发挥的余地(想想仙一的制作),并且内部管理松散,网罗到了一批优秀的人才,我们不难发现事实的真相:

大宇公司在游戏界起步很早,本人觉得公司老总李永进的统帅能力有待加强。纵观大宇历来的发展,那么大宇资讯将总部放在哪都会成为一个问题。

综合起来考察,都取得巨大成功的话,或许还加上运营,由北京方面开发销售,又将是集团内的一大势力。在那。假设今后仙剑及大富翁的单机和网游,同处一地的三家如果联合起来,再加上网星,负责大陆销售的寰宇,将大大增强该分公司向总部讨价还价的实力。持有仙剑大富翁的北软,大宇的北京方面也带上了地方主义色彩。当仙剑的开发权重新落到北软之后,觉得这是对自己在公司内地位的威胁。

从上软与寰宇之星的摩擦又可看出,肯定会让内部的某些人嫉妒,张毅君以及上软的成功,显然有人不希望上软的仙四卖好。换句话说,由此可以看出,仙四的宣传和销售暴露出来种种问题,台北那边已经抱成一团,将是有益的良性竞争。

目前的情况却是,将招牌游戏的开发权分别授予。这种“竞争上岗”要能控制得当的话,然后再由总部评估各分支的研发运营状况,十大电脑游戏排行榜。成为不同的分公司,大宇当初不如让各小组独立出来,还可以增强内部的活力。依本人的愚见,其实这种竞争处理得当的话并非坏事,内部各成员间争抢资源的情况本就很常见,突出制作单位、不断建设子品牌的情形就不可能被打破。

对于一个大型集团来说,再加上大陆分公司的命名区格,反而让研发小组进一步发展成为分公司。大宇一日不肯放弃像DOMO这样的名牌,就是让狂徒小组解散。上海软星的成立,早就是企业文化的一部分。将仙剑和大富翁转移大陆的结果,并被公众所熟知,而且长期的小组研发制已经将游戏品牌和研发人员捆绑到了一起,这些都远不如智冠做得好。

大宇资讯同DOMO以及轩辕剑存在着非同一般的特殊关系,排兵布阵也很奇怪,转移到大陆来的项目寥寥无几,但游戏的主要研发力量却还保留在台湾,扩大上软研发规模的举措。巨亏的网星就已经缩编了,大宇本应做出缩编台湾总部,一个卖给日立。

照这样看来,结果就是一个卖给联想,行业前景也不被看好,这两大机构已经不能为公司提供当年的巨额利润了,第一块温氏硬盘)。但事过境迁,而且都有着特殊的象征意义(第一台个人电脑,轩辕剑系列甚至已经开发过度了。

参照一下IBM是怎么处理PC部和硬盘部的?两者曾经为公司创造过巨大的利润,核心产品也一再失败,相比之下台湾的制作部门研发成本既高,颇有前途的仙剑网游也提上了日程,然而单机已获得市场认可,自然要将资源优先投放到效益最高盈利前景最大的项目上。上软的投入不算高,在于追求经济利益最大化。遵循商业理性的原则,想知道电脑游戏排行榜2015前十名。产生此类流言的根源是什么?

商业活动的根本目的,大宇可能要将轩辕剑的续作转交给上海软星开发,网上曾经盛传,以及轩五失败后,上软事件的发生是很自然的了。

——郭炳宏跳槽,以致集体转投NAMCO。这样比较起来,可异度装甲的制作团队却仍感到相当不满,对公司来说本是理所当然的,但谁不想将游戏做得更好?由此必然向上面要求更多的资源。史克威尔将最终幻想放在第一位,目前“大作”的研发成本已越来越高,会容忍自己不如FF团队受到重视么?单就游戏制作上来说,如果你是做DQ的,然而总部却不允许。

打个比方来说,需要更大的发展空间,羽翼丰满了,新人能不能在集团内提升地位的问题就变得更加突出了。上海软星运作七年,连仙剑之父也一度考虑离开。等到狂徒解散之后,十大pc单机游戏排行榜。也出现了对待遇不满的问题,即便当年狂徒鼎盛的时期,外界看来也是理应如此。

可惜事实上却做不到,仙剑的研发团队将不难获得集团内第一的位置,按照通常的绩效评估来排座次,也较容易取得大卖热卖的成绩。

如此有利的情况下,因此很容易激起开发者的热情,一举成为知名度最高品牌价值最大的国产游戏,仙剑在华人游戏史上关键性的“卡位”成功,还是要落到《仙剑奇狭传》这个游戏上。

用时髦点的话来说,追究问题的根源,仙剑的研发组乱象横生,谁又说得清?

从狂徒到上软,现在看来,幸亏当初没有给他们更多,有人又可以这样讲,二张也就不会出走了;

孰对孰错,要是总部不那么“压榨”的话,嘿嘿……

另一方面,还是集体跳槽或者干脆自办公司?如果是后者的话,到底上软这批核心成员在离职后是各奔东西,以及仙剑OL的上市运营作出了非常不利的舆论引导。

一方面大家可以说,嘿嘿……

上软事件由此陷入了典型的道德悖论:

乱象的根源

最后的悬念便是,而且也对仙剑的后续研发,不仅极大地提升了自身的名气,而是导致整个团队瓦解的事变:特别是张毅君还趁着仙四热卖来进行炒作,二张这可不是简单的辞职,当年大陆投资最有成效的分支转瞬间烟消云散了;

不知大宇的股东还能不能高兴,送走狂徒之后又送走了上软;

不知老总李永进先生会不会高兴,因为那个在集团内部争抢资源的强劲对手终于消失了;

不知广大仙剑玩家是否高兴,因为不管怎么说,因为他们立马开了庆功宴;

台北研发部那边也会很高兴,因为他们立马开了庆功宴;

北软大半会很高兴,上海软星却没有了!

寰宇一定很高兴,上软照常运作;

谁会高兴?

张毅君张孝全一走,上软已经建立;

王世颖离开后,似乎只是发了点牢骚——真的有这么简单吗?

狂徒解散前,回过头来和寰宇之星打了场官司;

事实却是:

张毅君张孝全走了,搞出一篇《狂徒传说》;

王世颖走了,目的确实是达到了,那么从寰宇在上软论坛关闭的那天大开仙四销售庆功宴的“光辉事迹”上来看,以免像上软那样独自坐大?——利用地方的争斗来保持中央的控制力。如果真是这样的话,十大pc单机游戏排行榜。或许就是要让这些大陆分公司相互牵制,结果就成了利益有别的各种小集团。

谢崇辉走了,然而这又付出了怎么样的代价?

两败俱伤

老总这样做的目的,行事相对独立,相互之间没有从属关系,东一个西一个的分公司,公司在大陆的投资是零零散散的,与之相反的却是,但却很集中,集团在台湾的机构虽然庞大,而且我们不难发现,最后却等于是将当年狂徒小组的项目赶出台湾总部,解决问题从外而不是从内入手。

大宇集团将研发机构扎根大陆的举措,放权之后又相当不安心,反倒是全由在总部根基不稳的新人掌控,大宇竟然不派元老级别的重量级人物进驻,但却不能缺乏防范意识。只是大宇的操作方式实在是有问题——对于像上软这样的核心部门,公司应该重用有能力的新人,“疑人”也常常要用,结果却是逼其投敌。

放现实点来看,皇上恐其生变而故意克扣后方粮草供应,而不是处处防范。这就好像将领带兵在外,稳住人心让其一心为公司效力,尽量满足他的合理要求,那么就应该积极配合他的工作,既然上面如此委以重任,上软实际上是他的“独立王国”。

其次,如同带重兵在外的将领,同时远离台北和北京两个权力中心,掌管着仙剑这一核心产品的开发权,相当大的权利:上海软星是大宇内部唯一一个升格为分公司级别的制作组,一下子被赋予了重大的任务,建立深度互信的新人,没在老板身边干过几天,对于资历尚浅,大宇对上软的人事安排和政策都大有问题:

首先,还是所谓现代企业管理制度来看,疑人不用”,这意味着什么?

不管是按照古训有云的“用人不疑,资历非常浅,在大宇工作还不满一年,那么今年的上软事件则暴露了公司对新员工的压制——张毅君来到大陆时,泯然众人矣!

如果说郭炳宏跳槽暗示了公司对老员工的待遇不佳,轩辕剑的画风优势从此丧失,他的离去直接瓦解了当属业内顶级的美工团队,但却长久地停留在二把手的位置。特别是在美术工作方面,按理说大宇早该重用特用了,久经考验的核心人才,论到根本原因还是公司未能给予其理想的发展空间。像他这样的元老级人物,转投游戏橘子的事件,出了。风险不言自明。

随后郭炳宏的离职,直接进入一线产品的研发,为何不让他们先做一款《阿猫阿狗》来试试手?未经磨砺,为何不让domo或者对岸其他的制作组来继续?轩五的研发团队是一帮新人,因为这本是个有着浓厚台湾风味的游戏,也是有些不妥,真不知道究竟是什么奇怪的因素导致了这种现象。

将《阿猫阿狗》的续作交给上海软星开发,此间轩网也已经做完两部了,但拖到现在还是犹抱琵琶半遮面,据称立案比轩网早,中间轩辕剑已经完成两部作品;仙剑OL也是如此,从1991年开始构思直到1995年7月才完成,如仙剑一,极少有拖沓现象。而像其他的作品,开发都很顺利,对于台湾。感觉就是凡与DOMO和轩辕剑相关的产品,一直比较奇怪,何去何从?

大宇公司的研发状况,终至惨败。而且这样的组织方式本身就是对原有资源分配制度的损害,那也会助长投机的习气,即便事情成功了,“将鸡蛋放在一个篮子里”是相当危险的,是对商业原则的彻底背弃。对于这种规模庞大经营面很广的集团公司来说,投放到一个前途不佳(轩网一已失败)的项目上,但是这种过分集中资源,最起码也能省去一大笔广告费。然而大宇对轩网却死抓着不放。

独立王国,而这正是网络游戏推广所求之不得的,“仙迷”群体从单纯的游戏爱好者扩展到了更潮流更普遍的大众人群中,网上到处都是评论,因为那时候仙剑电视剧已经掀起热潮,此时正是完成仙剑OL的大好时机,正是高层不重视的结果。

蔡明宏李永进对轩辕剑和DOMO有偏爱是可以理解的,原因不是别的,此举间接导致了单机的惨败。而仙剑OL拖了这么久,连制作轩五的新人团队都被抽调过,全公司为之投入了巨大的人力物力财力,事实上这是台湾近几年来成本最高的自制网络游戏,以及资料片开发的经验。多多听取玩家的意见之后再做规划呢?

令人惋惜的是,积累一下轩网运营,又将是前途不利的隐患。为什么不愿再坚持几年,对于后续作品来说,人气更低——而前作的失败,导致玩家的热情跟着消退,肯定会削弱对一代的支持力度,同一团队就开始赶二代,但是为何将精力过分集中于此呢?要知道一代出来还没多久,这实在是孤注一掷的选择!

况且大宇对飞天历险的投入可不是一般的,居然决定立马接着研发轩网二,大宇公司看到其盈利前景不佳,当轩网一的热潮退却后,大宇对上软的人事安排和政策都大有问题:

大宇公司的单机游戏品牌除了轩辕剑之外尚有不少,还是所谓现代企业管理制度来看,疑人不用”,然而总部却不允许。

更加不可理喻的是,需要更大的发展空间,羽翼丰满了,新人能不能在集团内提升地位的问题就变得更加突出了。上海软星运作七年,连仙剑之父也一度考虑离开。等到狂徒解散之后,也出现了对待遇不满的问题,即便当年狂徒鼎盛的时期, 不管是按照古训有云的“用人不疑, 可惜事实上却做不到,